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《星际战甲》如何靠玩家节走出全球化情感归属新路

发布日期:2025-08-04 19:51    点击次数:135

说起《星际战甲》(Warframe),很多玩家张嘴就是一句“加拿大原神”,听起来有点玩笑成分,实际上真有那么一些意味深长的内在关联在里面,这不禁让人好奇:这个运营了12年,还能让全球数千万玩家“肝”得津津有味的游戏,到底是怎么把一次玩家节做成了独一份的体验?

为什么不是“美国原神”,非得是加拿大?两款游戏除了那句“第三人称免费带刷刷刷养成”外,真有这么像?这事看着简单,其实细琢磨,可远没表面那么水到渠成。

大伙都知道加拿大是欧美游戏世界里存在感相对微妙的国家,出了育碧蒙特利尔,大概也没谁能讲出名字来。常说“地广人稀”,没想到那游戏市场同样“地广玩家稀”。可自打2013年Digital Extremes(以下简称DE)在安大略省伦敦市搞出《星际战甲》后,局面就有些变味了。这一款游戏,差不多成了“加拿大出品、全球走红”的活招牌。别说DE胆子大,还真是敢下狠手做标新立异的网游。

你随便去瞅Steam后台,《星际战甲》这游戏注册用户直接干到了8000万+,真不带虚的(人家每年都官方晒数据),比起某些“凉透式”游戏,星际战甲不但活着,还每年都能蹦达出点新花样。在一众同侪里,能称得上“老树发新枝”的,还真没几个。

到底是怎么弄的?说到底,这都离不开人家社区运营那一套——说是“朋友式管理”也不为过。从老板到一线员工谁都敢站出来和玩家掰扯,哪怕CEO都亲自下场唠嗑,搞得游戏厅和朋友聚会那味都氧气足足的。这一点,倒是和咱们国内很多厂商的做派大不一样——人家不是“高高在上产品经理”,而是真的把玩家当哥们儿,乐意把自己当“玩伴”,甚至有点像大学社团团建。

可别小瞧这“圈地结帮”氛围,正是这股牧场气息衍生出了最核心的玩家节——TennoCon。每年定点伦敦市,全球玩家大老远赶来,就为了跟DE这些幕后造梦人拍个照,聊几句,拿个签名。3000张票一抢而空,队伍里能听到几十种语言打岔,真有几分世界“天诺大会”的气象。这么看来,地图上那个普普通通的小城仿佛也变成了游戏宇宙的中心,你说神奇不神奇?

有朋友要吐槽:“这才多少人,国内随便一场二游展会就三万八千人,不还是个小圈自嗨节?”话不假,可你看过TennoCon现场那种“员工和玩家打成一片”的气氛,就会明白这里不是比人多,而是比“走心”,那种冲着每一位粉丝招呼致敬的真挚,能让核心玩家觉得“咱都是这个游戏的家长里短”,不是你花钱买不到的体验。

很多时候,国内线下玩家活动卷的是场面大、灯光闪,但热闹中难免冷清,粉丝和游戏公司夹了一层厚厚的滤镜。而TennoCon折腾就折腾在“够小众故能深度”,主创能一个一个跟你聊剧情走向,哪怕八卦剧透都敢透露点,谁还能不动心?再说现场所有活动同步网络直播,各地玩家也能隔空蹭热闹,真正做到了无差别待遇——你在加拿大、我在中国,咱一样是“天诺”。

其实2015年第一次办TennoCon到现在,每年的节目都没怎么“换汤”,但偏偏能玩出新意。今年,人家还头一回攒了一场主题音乐会,主创自己上阵,乐队成员全是DE员工,主唱还是作曲家第一次登台,贝斯手是创意总监。“行业内卷”到乐团自制,这种操作大部分公司想都不敢想。

它为什么今年头铁非得多搞一天?原因全在大更新“1999”版本上。大家原本习惯了未来装甲满天飞的赛博朋克,谁知道这回一把拉回90年代,搞了几个留着人头、感染病毒、和战甲合体的人类,你说猎奇不猎奇?最开始DE也怕玩家不买账,结果新颖设定一上线,大家追着刷剧情,情怀、恋爱、好感度解锁,在线人数直接起飞。这才有了主创们音乐会上献艺:不是为表演而表演,而是为纪念玩家一同渡过的“变革”时刻。油管上一曲90年代男团风现场版,网友留言都能穿越时空——“来自未来的祝福,他们成了你的现实。”

反正时下最流行的就是“故事+情感”,《星际战甲》这波简直是把两点玩明白了。高举变革大旗的背后,其实也是一家公司和一群玩家长达十二年的陪伴和成长轨迹。这就是咱老说的人情味,那股“看着你长大,看着你升职,看着你躺进CEO办公室”的亲切感。比如那位Rebecca,从大学实习生成了二把手,连游戏里“莲妈”都自己配音,玩家们大眼瞪小眼看着她一路逆风翻盘,成了社区顶流女神。这不是娱乐圈才有的“陪跑成长”,正主就在眼前。

再看原本创意总监Steve,现在都混成了CEO,还没撂下音乐手艺,主舞台上一弹吉他,玩家一片称快。这种从头到尾都能让人“认脸记人”的环境,才是TennoCon能卷出情怀差异化的真正内核。你要说这事儿有什么高深理论,其实就一句话:大家都真心想玩,真心想做好,谁也不端着架子。

当然了,这家公司还不只是做夫妻宫(指只经营一款游戏死磕到底),还会琢磨搞点新花样。比如那款八竿子打不着风格的《Soulframe》,虽然有人担心“动作MMO现在太卷了”,但只要团队和熟脸还在,这帮核心粉依旧会屁颠屁颠跟进。毕竟同根同源,有点像是隔壁家孩子翻窗头也要来你家吃饭,哪怕不喜欢菜色,也得鼓掌捧场一波。这是信任,更是一种老粉丝自带的归属仪式。

现场那个Soulframe PV,DE员工都上去表演了,讲真未必演得比主流大厂强,但气氛拉满,演到激动处有人当场飙泪,这可不是“摆拍式团建”,是奋斗、热爱、投入到极致的自然流露,别管你是在坐前排还是看直播,都很难不被这阵风劲溢出来的真诚感染。其实说到底,这才是很多国内玩家最向往又最缺的部分——归属、共鸣,还有点没被“金钱碾压”剩下的游戏理想余温。

那我就再嘴碎两句。中国现在的玩家节发展其实真很快,暴雪嘉年华(BlizzCon)还让人向往的那些年一去不返,头部二游厂商音乐会、出圈联动、线下快闪统统玩花了去。反倒是暴雪自家活动反复停摆。“排面”是拉起来了,但场上场下能有多少实际交流?来一次高消费,有多少玩家真正被尊重和接纳?

Rebecca本人都承认,早就对国内《恋与深空》BW活动种种新花样羡慕得不行,人家说得直白:“好像咱以后也得借鉴点儿。”但就是这么个“太卷”的环境,也未尝没有隐忧。规模上去了,用户体验就难免稀释,最后都变成了打卡和炫耀,迷失了早先“彼此陪伴、乐趣至上”的原点。至于这些年社群的攀比、过度商业化、IP粉丝阵营撕番,这些老问题,说穿了都是“情感连接断裂”的显现,说白了就是:大家太忙、太虚、太功利。

说圆了,《星际战甲》以及TennoCon还能安安心心搞十年“温水不沸腾”,靠的是什么?就是那句中文互联网腔的老话——“陪伴是最长情的告白”。光热闹没用,还得肯下心、下功夫,把“朋友感”做出来、做长远,这才是一家慢工细活的娱乐公司能够“活成传说”的底层逻辑。

我说了这么多,不知道你在你玩的那款游戏里,体会过什么样的玩家节?会不会觉得“情怀”和“归属感”比流量和厂商画饼更重要?评论区扔个故事,也许下一个“陪伴你到老”的,就是你手上的那款游戏呢。

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