10月手游吸金榜:腾讯稳占3席,原神强势反弹,黑马三角洲冲上第11
一份手游收入榜单,就像三甲医院的年度体检报告,每个数字背后,都藏着几家欢喜几家愁,以及无数玩家用真金白银投出的残酷选票。
2025年10月的这份全球榜单,尤其有意思。
它不像小说,更像一部浓缩的资本杀伐史。
一部冷冰冰,但又无比真实的资本杀伐史。
有些名字,你看着眼熟,因为它就没下去过;有些名字,你看着陌生,因为它像流星一样划过;还有些名字,你以为它不行了,结果它一个鲤鱼打挺,又从ICU里站了起来。
这背后,没有那么多花里胡哨的商业理论,只有一条颠扑不破的真理:在移动游戏这个修罗场里,玩家的钱包,是唯一的度量衡。
说真的,这事儿就离谱。
1、铁打的王座,流水的挑战者。
先看头部,永远是那几个老熟人开会。
《王者荣耀》又双叒叕回到了那个它最熟悉的位置——钞票堆砌的王座之上。
1.34亿美金,听着吓人,但对于农药来说,这只能算是“常规操作,坐下,勿6”。
这就很魔幻。
你感觉身边的人都在骂,皮肤锚点、英雄超模、策划不做人,但身体却很诚实。
每个月的流水就像老太太的血压,虽然偶尔波动,但大盘始终稳如老狗。
这说明什么?
说明《王者荣耀》早已经超越了一款游戏的范畴,它成了一种社交货币,一种和朋友开黑、和同事破冰的“刚需”。
只要这种社交场景还在,农药的印钞机就不会停。
它就像一线城市的房东,哪怕房子装修有点旧,物业偶尔拉胯,但地段无敌,你爱租不租,反正有的是人排队。
相比之下,《Last War》和《Roblox》更像是华尔街的狼。
一个靠着简单粗暴的买量和魔性副玩法广告,把“农村包围城市”的套路玩到了极致,1.25亿美金的月流水,证明了在绝对的流量面前,游戏性有时候真的可以往后稍稍。
另一个则把“为梦想付费”的故事讲给了全世界的小朋友,1.22亿美金,是无数虚拟世界的“过家家”贡献的真金白银。
而《Monopoly Go》和《Royal Match》这两个欧美常青树,就像KTV里的果盘,价格死贵,但你每次去都得点,已经成了一种消费习惯。
至于点点互动的《无尽冬日》,在连续狂飙之后终于踩了一脚刹车,跌破1亿美金大关。
这很正常,任何游戏的增长都不可能是无限的,尤其是在买量成本水涨船高的今天,扩张的边际效应递减是必然规律。
讲白了,韭菜的生长,也是有周期的。
2、腰部的厮杀,才是真正的血肉模糊。
如果说Top 10是神仙打架,那么11到20名,就是凡人的大乱斗。
这里没有永恒的赢家,只有暂时的领先者。
腾讯的《三角洲行动》很值得玩味。
4830万美金,稳居第11,离前十的门槛就差那么临门一脚,大约1000万美金。
这1000万美金,就是从“爆款”到“现象级”的鸿沟。
《三角洲行动》的品质和野心都有,但它面对的是一个已经被《PUBG Mobile》和《COD Mobile》反复教育过的市场。
玩家的口味变得更刁钻,要求也更高。
它就像一个实力强劲的拳击手,拳拳到肉,但始终无法一击KO对手。
这4830万美金,是它的基本盘,也是它的天花板。
想再往上冲,要么拿出颠覆性的玩法创新,要么就得在运营上整出别人没见过的新活儿。
再看看曾经的吃鸡霸主《PUBG Mobile》。
简直是坐上了垂直过山车。
8月份还在1.31亿美金的高空开香槟,10月就直接脸着地,只剩下4200万。
这说明什么?
说明射击游戏品类的用户忠诚度,远比想象中要脆弱。
新游戏、新赛季、新玩法的冲击,就像海浪一样,一波就能把你拍在沙滩上。
玩家的注意力是有限的,当《三角洲行动》这样的新锐发起猛攻,老大哥也得掉层皮。
当然,这只是我个人看法。
而另一边,米哈游的《原神》,则上演了一出绝地反击的好戏——虽然这个“绝地”有点水,毕竟人家再怎么跌,底子也厚得吓人。
从榜单的“查无此人”状态,一口气飙升8位,和《梦想小镇》并列,拿下3340万美元。
这背后,大概率是新版本、新角色带来的强力刺激。
这再次证明了二次元游戏的商业模式:长草期可以躺平任嘲,流水腰斩都无所谓,只要新老婆/老公一出,玩家们分分钟化身ATM,用脚投票,把游戏抬回本不属于它的高度。
《原神》的这种脉冲式增长,和《王者荣耀》的平稳高位形成了鲜明对比。
一个像顶级流量明星,靠发新专辑和开演唱会续命;一个像国民级电视剧,每天都在播,收视率稳定得一比。
两种模式,没有高下之分,只有适不适合。
这真的很重要。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
3、榜单之外的启示:没有什么是永恒的。
这份榜单里,最让人唏嘘的,其实是那些快速坠落的名字。
比如《金币大师》,曾经稳居前十的社交博彩王者,如今只能在12名的位置上,眼巴巴地看着新人辈出。
它的玩法决定了其生命周期的有限性,当社交裂变的红利吃尽,新鲜感褪去,下滑是不可避免的宿命。
还有《崩坏:星穹铁道》,作为米哈游的另一张王牌,这次也出现了明显下滑。
这并不奇怪,在《原神》开启强力版本的情况下,同一家公司的两款旗舰产品必然会产生内部“虹吸效应”。
玩家的肝和钱包都是有限的,玩了A,就没那么多精力玩B。
这是幸福的烦恼,也是甜蜜的负担。
所以你看,这份榜单压根就不是什么光荣榜,它更像一张心电图,记录着这个行业的每一次心跳、每一次骤停和每一次挣扎。
腾讯手握《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《三角洲行动》三张大牌,占据了MOBA、战术竞技和拟真射击三个核心赛道,看似稳如泰山,但每一张牌都面临着内外部的激烈挑战。
米哈游用《原神》和《星铁》证明了内容驱动型游戏的强大爆发力,但也必须面对版本迭代带来的“过山车式”营收波动。
而那些凭借单一爆款冲上来的新贵,比如《Last War》和《Whiteout Survival》,则必须思考一个问题:当买量成本越来越高,当玩家对副玩法广告产生审美疲劳,自己的下一波增长点在哪里?
最终,所有的喧嚣都会归于沉寂。
唯一不变的,是屏幕前无数个我们。
我们用时间、用情感、也用金钱,亲手铸就了这张榜单。
我们是观众,是评委,也是这场盛大资本游戏的燃料。
而游戏厂商们要做的,就是在燃料耗尽之前,讲出一个能让我们心甘情愿,再掏一次钱的新故事。
仅此而已。

